Анимация в 3d Max: Скелет и модификатор Skin

Оглавление:

1. Подготовительный этап, создание концепции и подготовка к моделированию персонажа в 3d max

2. Моделирование головы персонажа

3. Развертка головы для последующего текстурирования

4. Моделирование тела персонажа

5. Моделирование кисти руки

6. Развертка тела персонажа

7. Анимация (скелет и модификатор skin)

8. Компиляция модели

9. Лицевая анимация и финальная компиляция

VII

Поскольку модель изначально строилась вокруг готового скелета, особенно ничего подгонять не нужно, но все же проверим, везде ли скелет хорошо подогнан под модель. Суставы скелета должны совпадать с местом предполагаемого изгиба модели. Лучше если сустав находится в середине модели (не нужно прижимать его к какому-то краю). Подгоняем модель, начиная с самых крупных костей, и заканчивая пальцами.

Работу со скелетом необходимо закончить до применения модификатора skin. И еще один важный момент, который стоит проверить до применение модификатора skin – положение опорной точки модели (pivot point) Она должна располагаться в основании модели, не в центре и не где-то еще.

Теперь применим модификатор Skin. В параметрах модификатора жмем Bones: Add и All > Select в открывшемся диалоге.

Все выбранные кости появятся в списке модификатора. Теперь наша задача состоит в том, чтобы назначить вершинам модели вес (степень влияния костей на вершины) Значение веса варьирует о 0 до 1, на одну вершину могут воздействовать несколько костей, чем больше значение, тем выше степень влияния. Переходим на вкладку Envelopes и ставим галку напротив Vertices , чтобы можно было выделять вершины.

Для редактирования веса будем использовать Weight Tool Если не выбрано ни одной вершины, окно инструмента пустое. Как только вы выбираете вершину, в окне инструмента отображается информация о её весе, относительно костей, к которым она привязана.

Итак, приступим. Выделим кость ValveBiped.forward, красным выделены вершины, на которые влияет эта кость , то есть, движение кости повлечет за собой и перемещение вершин. Но эта кость не должна влиять вообще ни на какие вершины, все вершины головы нужно привязать к ValveBiped.Bip01_Head1. Выделим эту кость, затем выделим все вершины головы. Жмем 1 в панели Weight Tool

Вес выделенных вершин относительно ValveBiped.forward при этом стал равен нулю. С головой разобрались, займемся крупными суставами. Начнем с плеча. Для удобства анимируем плечевой сустав: выходим из редактирования Envelopes , жмем Auto Key, перемещаем ползунок в панели анимации фреймов на 50 вперед и, поворачивая кости, поднимаем руку. Ничего удивительного в том что меш деформируется как попало.

Теперь передвинем ползунок еще на 50 фреймов вперед, и опустим руку вдоль туловища, тем же способом – поворачивая соответствующие кости.

Теперь у нас есть анимация руки. Возвращаемся на вкладку Envelopes. Теперь наша задача поставить вершины в нужное положение, но не путем их перемещения, а путем изменения веса относительно разных костей. Выбираем вершину, которая расположена не правильно и в панели Weight Tool изменяем значения веса до тех пор, пока вершина не станет в нужное положение. В процессе настройки можно подвигать ползунок в панели анимации и посмотреть на поведение редактируемой вершины в динамике.

Так гораздо лучше

Все, эта анимация нам больше не нужна, можно ее удалить. Выходим из редактирования Envelopes, нажимаем Ctrl+A, возвращаем ползунок в панели анимации на нулевой фрейм, и на вкладке Animation выбираем Delete Selected Animation

Теперь аналогичным способом создадим новую анимацию подъема руки, но уже не в сторону, а вперед.

Исправим это недоразумение и пойдем дальше. Таким же способом настраиваем локтевой сустав, запястье и пальцы.

Не забываем удалять тестовые анимации. После того как грубая настройка руки будет закончена, займемся ногой на той же стороне туловища. Принцип тот же – создаем анимацию, переходим на вкладку Envelopes и задаем веса вершинам. Поскольку модель симметрична и имеет симметричный скелет, нет нужды выполнять те же нудные операции для конечностей на другой стороне туловища, в свитке Mirror Parameters нажимаем Mirror Mode

Красным цветом отмечены вершины, не имеющие зеркальной копии, в моем случае это портупея и кобура, эти вершины придется настраивать вручную. Половину туловища с вершинами окрашенными синим я уже настроил, теперь нужно присвоить те же значения весов вершинам окрашенным зеленым. Жмем пиктограмму Paste Blue to Green Bones Все, грубую настройку можно считать законченной. Для более точной настройки нам понадобятся анимации, которые модель будет использовать в игре. Некоторые из них можно найти в папке sourcesdk_contenthl2modelsrchumans_sdk , если этого недостаточно, можно самостоятельно декомпилировать файлы анимации нужного персонажа.

Перед тем как импортировать анимацию, сделаем следующее: создадим в директории hl2/models папку с именем модели. Заходим на вкладку Time Configuration и выставим Start Time 0 End Time 1

Теперь экспортируем файл в формат smd как Skeletal Animation в только что созданную папку под именем ragdoll. Теперь загружаем какую-нибудь стандартную анимацию File > Import > имя файла анимации в формате smd.

Используя описанные выше приемы, добиваемся правильной деформации сетки. По завершении работы с анимацией ее так же удаляем, а для того чтобы вернуть модель в исходную позу, импортируем сохраненный ранее ragdoll.smd В результате этих операций в сцене могут появиться лишние кости, оставшиеся после импорта анимаций, их можно безболезненно удалить. Еще хочу отметить, что к костям с именами ValveBiped.Anim_Attachment_LH и ValveBiped.Anim_Attachment_RH , так же как и к ValveBiped.forward не привязывается ни одна вершина модели. По завершении настройки экспортируем модель в формат smd в папку hl2/models/имя_модели , в которую до этого импортировали ragdoll.smd, а исходник сохраняем в формате .max

Далее: Компиляция модели.

Анимация в 3d Max: Скелет и модификатор Skin: 2 комментария

  1. Уведомление: Развертка тела персонажа в 3d Max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих

  2. Уведомление: Моделирование головы человека в 3d max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>