Оглавление:
1. Подготовительный этап, создание концепции и подготовка к моделированию персонажа в 3d max
2. Моделирование головы персонажа
3. Развертка головы для последующего текстурирования
4. Моделирование тела персонажа
7. Анимация (скелет и модификатор skin)
9. Лицевая анимация и финальная компиляция
II
Голову можно создавать по-разному, некоторые используют для этого стандартные примитивы, постепенно добавляя разрезы и перетаскивая вершины, я опишу способ создания головы из одного полигона. Для этого жмем Create-> Shapes-> Line и в боковом виде обводим эскиз по периметру. Замыкаем сплайн, переходим на уровень редактирования вершин и корректируем, если нужно, положение отдельных вертексов.

Вершины желательно располагать на примерно одинаковом расстоянии друг от друга. На макушке и затылке расстояния между вершинами можно увеличить, там большая детализация ни к чему. Когда эта работа закончена, жмем правую клавишу мыши и выбираем в контекстном меню Convert to Editable Poly

Переходим на уровень редактирования полигонов, выделяем полученный полигон, жмем Extrude с небольшим значением,

затем этот полигон удаляем, он нам больше не понадобится.

Моделировать мы будем только одну половину головы, вторую получим зеркально отразив первую. Для этого выделяем нашу конструкцию, жмем иконку Mirror и в открывшемся диалоге выбираем Instans и ось по которой следует отразить, у меня это Х.

Теперь все изменения, которые будут проделаны с первой половиной, автоматически присвоятся и ее зеркальной копии. Зайдем в свойства только что созданной зеркальной копии, поставим галку напротив Freeze, чтобы зеркальная копия не путалась под руками, и снимем галку Show Frozen in Gray.
Так, тут я немного расширю полигоны в верхней части головы.

Дальнейшее моделирование будем осуществлять методом копирования ребер. Для начала смоделируем полигоны боковой части головы.
Для этого выделим одно из крайних ребер на макушке и, удерживая клавишу Shift, передвинем его на небольшую величину, ориентируясь по фронтальному виду.

Таким же образом копируем ребро вниз по контуру головы.

Аналогичным образом создадим линию лба.

Так, постепенно копируя ребра, залатаем дыру в верхней части головы. Чтобы лучше контролировать форму выделим все созданные полигоны и назначим им одну группу сглаживания, не важно какую, например 1. И далее в процессе работы будем вновь созданным полигонам назначать ту же группу. Это позволит вовремя заметить и исправить проблемные места в создаваемой сетке.

Затем затылок таким же образом. Получается такой вот шлем

Верхнюю часть головы можно пока оставить в покое, займемся лицом. Метод все тот же – выделяем ребро, зажимаем клавишу Shift и тянем в сторону. Затем переходим на уровень редактирования вершин и все это дело аккуратно выравниваем.

Дальше брови и глаза.

Воспользовавшись инструментом Cut добавим несколько разрезов, чтобы обозначить верхнее веко.

Продолжаем с боковой частью головы.

Что-то уж больно синяя рожа получается, поменяю на более привычный серый

Двигаемся вниз, прорабатываем щеки и верхнюю губу.

Затем нижнюю губу и подбородок.

Вот собственно и все лицо.

Заделываем дыру на затылке. Все, шею будем делать потом.

Общая форма головы есть, возможно, кое-что придется подправить в процессе, но пока сойдет и так. Приделаем уши. Для начала вырежем дырку в боковой части головы в том месте, где ухо к ней крепится. Используем для этого инструмент Cut.

Затем удалим внутренние полигоны и из крайних ребер начнем формировать ухо.


Вот такое ухо у меня получилось.

Оставим в покое ухо, займемся ртом. Создадим этакое подобие ротовой полости. Для удобства я скрыл все полигоны головы кроме полигонов верхней и нижней губы (Poligon > Hide Uncelected)

Копируя крайние ребра разреза рта, создаём замкнутую коробку, в которую в последствии поместим зубы. Сами зубы можно позаимствовать у декомпилированной модели какого-либо стандартного персонажа HL2, если только вы не собираетесь сделать вампирские клыки или что-нибудь еще в таком духе. Для этого нужно открыть smd модель в максе, удалить все элементы кроме зубов, сохранить в отдельный файл. Потом добавить их к собственной модели File>Merge>Имя_файла_с_зубами. Почти наверняка зубы не подойдут по размеру, это от того, что масштаб создаваемой модели не совпадает с масштабом стандартных моделей. Так что модель придется масштабировать, но пока это не критично.
Все, голова с ушами и ртом есть, пора склеивать обе половинки. Разморозим зеркальную половину (Unfreeze All), выделим ее и конвертируем в Editable Poly, открываем контекстное меню, жмем Attach и щелкаем по второй половинке, чтобы соединить их в один объект. Переходим на уровень редактирования вершин, выделяем все (Ctrl+A) и жмем Weld, чтобы соединить обе половины головы

Тут нужно проследить, чтобы губы случайно не склеились.
Прежде чем приступить к следующему этапу – развертке для последующего текстурирования, не помешает элементам, которые будут покрыты разными текстурами, назначить ID
Выделим полигоны правого глаза и на вкладке Polygon Properties в поле Set ID назначим ID, не важно какой, важно чтобы они были разные для каждого глаза, ротовой полости и самого лица.

Проделаем то же самое с левым глазом, назначив ему другой ID, потом полость рта (тот же ID что и зубам)

Ну и всей остальной голове, соответственно свой ID. Это облегчит работу с разверткой и поможет при текстурировании.
Все, можно переходить к следующему этапу – развертке: Развертка головы для последующего текстурирования
Уведомление: Создание персонажей в 3d max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Компиляция модели человека в 3d Max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Анимация в 3d Max: Скелет и модификатор Skin - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Развертка тела персонажа в 3d Max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Моделирование тела персонажа - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
а где найти Freeze и Show Frozen in Gray
Здравствуйте.ВЫ очень доступно объясняете и макс у ВАС такой же как у меня.Создайте урок по анимированию шарика и сохранение анимации как видео ролик формат AVI. Для начинающего чайника это будет проще.СПАСИБО.