Моделирование кисти руки в 3d Max

Оглавление:

1. Подготовительный этап, создание концепции и подготовка к моделированию персонажа в 3d max

2. Моделирование головы персонажа

3. Развертка головы для последующего текстурирования

4. Моделирование тела персонажа

5. Моделирование кисти руки

6. Развертка тела персонажа

7. Анимация (скелет и модификатор skin)

8. Компиляция модели

9. Лицевая анимация и финальная компиляция

V

Кисть руки лучше делать в отдельном файле. Я обошелся одной референсной фотографией, благо референс всегда под рукой J

Создаем box 8Х4Х2, затем конвертируем в Editable Poly и переходим на уровень редактирования вершин.

Подровняем немного вершины по референсу.

Инструментом cut создадим промежутки между пальцами, примерно вот так, пока особая точность не нужна

Отделяем таким образом пальцы друг от друга.

Теперь выделяем полигоны в основании пальцев.

Нажимаем Extrede, и выдавливаем полигоны почти до конца фаланги, немного не доходя до сустава.

Теперь перейдем на уровень редактирования вершин, и округлим обрубки паьцев.

Проделаем это для всех четырех пальцев.

Теперь займемся суставом. Перейдем назад на уровень полигонов и снова выдавим полигоны в торцевой части пальцев, примерно до середины сустава, жмем Apply, потом ОК

Вернемся к вершинам и подкорректируем их положение по рефересу.

Затем снова выдавим полигоны до следующего сустава.

Пора немного согнуть пальцы. Для этого немного опустим полигоны и повернем.

Теперь снова подкорректируем положение вершин.

Дальше сформируем следующие суставы способом описанным выше.

И уточним их положение.

Снова выдавим полигоны для ногтевой фаланги.

Симпатичные такие грабли получаются J Теперь подвигаем вершины и сформируем кончики пальцев.

Закруглим так все четыре.

Пора заняться большим пальцем. Выделим полигоны в его основании.

Выдавим и повернем, вперед и вниз.

Сформируем сустав.

И ногтевую фалангу.

Так же закруглим кончик пальца.

Теперь подправим ладонь в объеме, слишком она плоская. И подредактируем суставы, сделаем небольшие углубления с внутренней стороны и немного их расширим.

Если вы не собираетесь применять к модели сглаживание (hipoly ), можно не париться насчет треугольных полигонов, в противном случае от них лучше избавиться.

Теперь пройдемся по всей модели, уточним положение некоторых вершин. Это пожалуй один из редких случаев, когда объект моделирования можно детально рассмотреть, повертев перед глазами.

Вот такую клешню вполне можно смастерить за пол часа.

Сохраняем файл, затем при помощи Merge добавляем к модели, приаттачиваем и соединяем вершины.

Далее: Развертка тела персонажа.

Моделирование кисти руки в 3d Max: 2 комментария

  1. Уведомление: Моделирование тела персонажа - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих

  2. Уведомление: Развертка головы для последующего текстурирования - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>