Моделирование тела персонажа

Оглавление:

1. Подготовительный этап, создание концепции и подготовка к моделированию персонажа в 3d max

2. Моделирование головы персонажа

3. Развертка головы для последующего текстурирования

4. Моделирование тела персонажа

5. Моделирование кисти руки

6. Развертка тела персонажа

7. Анимация (скелет и модификатор skin)

8. Компиляция модели

9. Лицевая анимация и финальная компиляция

IV

Схема примерно та же, что и с моделированием головы. Первым делом подготавливаем эскизы будущей модели и помещаем их в соответствующие вьюпорты. Теперь самое время позаботиться о скелете. Не мудрствуя лукаво, поступим как и с зубами – позаимствуем этот самый скелет у какой-либо стандартной модели HL2. Я декомпилировал male_07. Итак, открываем наш файл с головой, затем File >Import и импортируем male_07_referenc.smd

Инструментом Select and Uniform Scale подгоним размер головы под импортированную модель, развернем и приладим туда где она должна быть

Теперь самое время обобрать несчастного male_07 J, перейдем на уровень редактирования Element, выделим зубы, Сtrl+I (инверсия выделения) и Del. Кстати, модификатор Skin из стека модификаторов тоже нужно удалить.

Теперь у нас имеется голова с зубами и скелет.

Подправим положение зубов, поместим на background вьюпортов эскизы модели и приступим наконец к моделированию туловища.

Моделирование тела я обычно начинаю с ног, в данном случае – с ботинка.

Создадим box в области ботинка и конвертируем в Editable Poly

Дальше, создавая дополнительные разрезы инструментом Cut и перемещая вершины, придадим ему нужную форму.

Так же как и в случае с головой, моделировать будем только одну половину туловища, вторую получим отразив первую, так что смело жмем иконку Mirror и выбираем Instans и ось по которой следует отразить. Так же как и с головой, воспользуемся методом копирования ребер, постепенно поднимаясь выше по ноге. Особое внимание нужно уделить сетке в местах расположения суставов, если ребер будет недостаточно или они будут расположены неправильно – проблем с анимацией модели не избежать. Хотя и это не критично, добавить разрез или переместить вершины можно и в процессе привязки меша к скелету, но до этого еще далеко

Копируем ребра, перемещаем вершины в нужное положение, ничего сложного.

Несколько слов хотелось бы сказать о группах сглаживания. Иногда возникает необходимость сделать видимое разделение между частями полигональной модели на их стыке, то есть по рёбрам. Для этого полигоны, примыкающие к этой границе должны иметь разные группы сглаживания, и наоборот, если резкой границы не должно быть, полигонам присваивают одну группу сглаживания. Вот, например мне нужно обозначить четкую границу между ремнем и кителем

Тщательно проработаем плечо

Грудь и спину

Теперь обозначим воротник кителя

Далее: Моделирование кисти руки.

Моделирование тела персонажа: Один комментарий

  1. Уведомление: Развертка головы для последующего текстурирования - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>