Развертка головы для последующего текстурирования

Оглавление:

1. Подготовительный этап, создание концепции и подготовка к моделированию персонажа в 3d max

2. Моделирование головы персонажа

3. Развертка головы для последующего текстурирования

4. Моделирование тела персонажа

5. Моделирование кисти руки

6. Развертка тела персонажа

7. Анимация (скелет и модификатор skin)

8. Компиляция модели

9. Лицевая анимация и финальная компиляция

III

Для создания развертки выделим голову и применим к ней модификатор Unwrap UVW. В параметрах модификатора жмем Edit,

в открывшемся окне редактора UVW координат нажимаем иконку Face Sub-object Mode затем во вкладке Mapping -> Flatten Mapping выставляем параметр Face Angel Threshold равным 60, Spacing – 0 жмем ОК. Получаем примерно такую картину:

Так как мы предусмотрительно назначили группам полигонов ID, переключаться между частями развертки, относящимися к разным элементам модели очень просто, нужно только выбрать нужный ID из выпадающего списка.

Выберем соответствующий ID чтобы скрыть элементы относящиеся к другим текстурам, выделим все Face, правый клик, Detach Edge Verts, этим действием мы отсоединим текстурные координаты головы от других частей с которыми они могут оказаться связаны ( глаза, ротовая полость) Жмем Vertex Sub-object Mode и выделяем все вертексы фронтальной части головы и оттаскиваем эту часть в сторонку, освобождая место для маневров.

Теперь наша задача состоит в том, чтобы избавиться от нежелательных швов (отмечены зелеными линиями) и свести к минимуму неизбежные искажения. Синим цветом подсвечиваются вершины, которые «дружат» с выделенными. Совмещаем куски развертки и соединяем вершины в местах разрезов (правый клик Target Weld)

После того как все дыры в центре лица залатаны, можно присоединить к нему боковую часть головы

Используя Target Weld, постепенно соединяем вершины и выравниваем сетку

То же самое проделываем и с другой половиной головы

Уши я развернул отдельно и скомпоновал всю развертку

Контроль искажений удобно осуществлять при помощи наложения на модель Checker Pattern

Подправляем развертку в проблемных областях, передвигая вершины

Далее развернем отдельно каждый глаз

И ротовую полость вместе с зубами

Все, моделирование головы можно считать законченным. Пора приступать к туловищу: Моделирование тела персонажа.

Развертка головы для последующего текстурирования: 2 комментария

  1. Уведомление: Моделирование головы человека в 3d max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих

  2. Уведомление: Моделирование кисти руки в 3d Max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>