
Многие начинающие моделлеры, более-менее освоив моделирование пропов, задаются вопросом: а как моделировать и интегрировать в игровой движок Source персонажей? Действительно, собственные персонажи, пусть даже выполненные не так профессионально как у Valve, украсят любой мод, сделают его уникальным и узнаваемым. Мой скромный опыт в этой области дает основания утверждать, что нет ничего невозможного. Проблема в том, что информации по данному вопросу мало, и она не систематизирована.
Эта статья — попытка помочь начинающим моделлерам в создании реалистичных человеческих персонажей, для движка Source в частности. В статье не будут рассматриваться базовые вопросы моделирования, предполагается, что читатель уже знаком как с интерфейсом 3D Studio MAX, так и с основными методами моделирования. Статья не претендует на статус универсального пособия, я просто постараюсь подробно рассказать, как создавался этот персонаж.
В работе над персонажем можно условно выделить несколько основных этапов:
1. Подготовительный этап, создание концепции и подготовка к моделированию персонажа в 3d max
2. Моделирование головы персонажа
3. Развертка головы для последующего текстурирования
4. Моделирование тела персонажа
7. Анимация (скелет и модификатор skin)
9. Лицевая анимация и финальная компиляция
I
Итак, с чего же начать? Логичнее всего — с придумывания образа и характера будущего персонажа. Кто он? Какова будет его роль в игре? Будет ли это уникальный персонаж, так сказать, первого плана или второстепенный; характер, одежда, прическа и т. д. Лучше всего набросать все это на бумаге, понятно, что для этого нужны некоторые навыки рисования, но главное — сохранить правильные пропорции, именно они создают основное впечатление. Элементы одежды или экипировки, мышцы и прочее — это уже детали. Особое внимание стоит уделить лицу. Здорово, если вы в состоянии самостоятельно изобразить это самое лицо в двух проекциях, но если и нет — тоже не беда, благо в сети можно найти достаточное количество референсных фотографий, например — здесь: http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/index.html И так, в качестве основного инструмента мы будем использовать 3D Studio MAX 8-9 версии, в принципе, считается, что это гораздо проще сделать в XSI или Maya, но, в конце концов, главное не инструмент, а метод.
После того как работа над скетчем закончена, самое время приступить непосредственно к моделированию. Я обычно начинаю моделировать именно с головы, поместив соответствующие эскизы на background в окнах проекций frontи left (right) Views->Viewport Background там жмем на Files и выбираем нужный нам файл с проекцией. В этом же окне жмем на Match Bitmap, а потом наLock Zoom/Pan.
Важно: не забудьте выровнять оба изображения так, чтобы положения отдельных деталей совпадали и обе картинки были одинакового разрешения. Также желательно процентов на пятьдесят снизить яркость эскизов, чтобы белые линии в МАХ не терялись на белом же фоне.

Далее: Моделирование головы персонажа.
Уведомление: Лицевая анимация и финальная компиляция - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Моделирование головы человека в 3d max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Развертка головы для последующего текстурирования - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Моделирование тела персонажа - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Моделирование кисти руки в 3d Max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Развертка тела персонажа в 3d Max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Анимация в 3d Max: Скелет и модификатор Skin - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих
Уведомление: Компиляция модели человека в 3d Max - Уроки 3d max, blender, maya для начинающих